Pagina's

zondag 15 oktober 2017

Rekenspel 183 Pijlenrace

Groep:             4,5,6,7
Materiaal:        ruitjespapier, rode en groene pen
Domein:           meetkunde
Doel:                richtingen, draaiing, vergroten, verkleinen, verhoudingen en daarbij                             vooruitplannen, voorspellen, redeneren
Vorm:              in tweetallen

In het tijdschrift Volgens Bartjens beschrijft Anneke Notenboom altijd een spel. 
Een zinvol, maar eenvoudig spel is pijlenrace. Ook leuk voor gewoon thuis in de herfstvakantie bijvoorbeeld. 
Het spel speel je op ruitjespapier. De ruitjes kunnen het beste een halve centimeter bij een halve centimeter zijn. Maar 1 cm bij 1 cm kan ook. Hoe meer hokjes je op het blaadje hebt en hoe groter je je racebaan tekent, hoe langer het spel duurt. Je tekent zelf de racebaan waarop je gaat spelen. En die kun je zo makkelijk of moeilijk maken als je wilt: hoe smaller de baan, hoe moeilijker je er snel overheen kunt, en als je obstakels tekent, is het ook lastiger om daar langs te komen. We gaan even uit van het voorbeeld in afbeelding 1.



Dit is een eenvoudige racebaan zonder obstakels. We hebben twee spelers. Kind 1 werkt met rood en Kind 2 werkt met groen. Ze kiezen zelf vanuit welk punt aan de startlijn ze beginnen. Beide kinderen starten met het tekenen van een pijl van ‘één stukje’. Eén stukje is de afstand tussen twee kruispuntjes op het ruitjespapier. Vervolgens mogen de spelers om de beurt een nieuwe pijl tekenen. Het doel van Pijlenrace is, om de racebaan af te leggen en als eerste met je pijl over de finish te komen. Je mag je pijl groter en kleiner maken, maar daar zijn wel enkele regels aan verbonden.
We nemen het voorbeeld van speler Rood. De startpijl van Rood is één stukje recht vooruit. Groen heeft de pijl ook één stukje groot getekend bij de start, maar is schuin gegaan. Vervolgens was rood weer aan de beurt. Rood tekent in gedachten dezelfde pijl als hij had en stelt zich voor waar de pijl dan terecht zou komen (zie de rode stip in afbeelding 2).

Vanuit dat punt zijn er 8 aangrenzende kruispunten. Rood mag nu vanuit zijn laatste pijlpunt naar één van deze kruispunten een lijn trekken óf naar het punt waar de rode stip staat (dan tekent hij dus eenzelfde pijl als die hij had). Eén kruispunt is het punt waar de pijl al eindigde, die telt niet mee. In afbeelding 3 zie je de acht mogelijkheden die rood heeft als stippelpijltjes getekend. Rood kiest voor de mogelijkheid die in rood is getekend. We zien dat speler Rood van richting verandert én zijn pijl langer maakt (afbeelding 4). 

4. Als hij daarna weer aan de beurt is, zien zijn keuzemogelijkheden eruit zoals in afbeelding 5 is getekend. 
5. De rode stip geeft weer de plaats aan waar de pijl denkbeeldig met de zelfde lengte en dezelfde richting terecht zou komen. De nieuwe pijl (zet) van rood, mag dus weer getekend worden tot één van de kruispunten rond de rode stip, óf het kruispunt waar de stip getekend is (zie afbeelding 5). 



Wat zou jij doen als je naar de racebaan kijkt? Zou je de pijl toch weer langer maken? En van richting laten veranderen? Ook Groen is aan de beurt geweest. Je ziet dat Groen nog nét in de baan blijft. Schiet je met je pijl toch uit de baan of gaat dat in een volgende beurt gebeuren, dan heb je twee keuzes als speler: 
a. je schiet er uit en je gebruikt volgende beurten om er weer in te komen, maar wel op de plek waar je er bent uitgeschoten;
b. je slaat 3 beurten over en begint dan weer met een pijltje van één stukje groot, op de plaats van je laatste pijl, niet bij de punt van die pijl maar bij de achterkant    


Spelers kunnen elkaar in principe niet dwarszitten. Dat kan een nadeel zijn, zeker als een van de twee spelers ver voor ligt en de achterste speler weinig meer kan doen om in te halen. Een spelregel die je kunt inbouwen is, dat als de ene speler over de andere speler heen gaat (dus zodat de lijnen elkaar kruisen), de achterste speler een beurt extra krijgt. Dit maakt het spannender voor beide spelers. Het spel is afgelopen zodra één van de spelers met zijn pijl over de finishlijn komt. Hij heeft gewonnen!

Tip:
Leg het spel goed uit op het digibord, laat dan de kinderen in tweetallen het spel spelen op papier. 


Tip: 
Vorm tweetallen van kinderen die aan elkaar gewaagd zijn.

Bron: Volgens  Bartjens  klik hier voor het artikel.

Geen opmerkingen:

Een reactie posten