woensdag 26 augustus 2015

Rekenspel 106 Wasknijperkring

Groep:             2,3,
Materiaal:       10 wasknijpers
Domein:           getallen
Doel:                getalbegrip
Vorm:               klassikaal




Leg 10 wasknijpers in het midden van de kring. Alle kinderen sluiten hun ogen. Loop achter de kinderen door en zet bij enkele kinderen een wasknijper achter op hun rug. Als de kinderen hun ogen weer open doen, mogen ze zeggen hoeveel kinderen een wasknijper op hun rug hebben zitten. Op deze manier worden alle kinderen actief betrokken en leren ze om te gaan met de structuur van 10.

Tip: Begin als kinderen het nog te moeilijk vinden met 5.

Tip: Als de kinderen het spel begrijpen ze zelf de wasknijpers verdelen. Wie het antwoord goed heeft is dan aan de beurt.

Tip: Denk er aan dat je niet steeds het antwoord laat controleren. Als een antwoord goed is, is het goed. Maak kinderen niet lui!

zondag 23 augustus 2015

Rekenspel 105 Tafelbordspellen

Groep:            4,5,6,
Materiaal:       spelborden, een dobbelstenen en pionnen
Domein:          getallen
Doel:               automatiseren van tafels
Vorm:              in 2,3,4 tallen

Aan het begin van het nieuwe schooljaar is het leuk om wat nieuwe spellen in de groep te hebben. Op Lesidee 1,2,3 staat een uiterst eenvoudig, maar zeer effectief tafelspel, gemaakt door Ilse.




De kinderen bepalen door het opgooien met de hoogste ogen wie mag beginnen. De kinderen gooien met de dobbelsteen en gaan naar het betreffende plaats op het speelbord. Dan komen ze (mogelijk)  bij een tafelsom. Als ze op een som komen, zeggen ze het antwoord en mogen de pion op het antwoord zetten. dan mag de volgende. Komt het kind nu op een antwoord, dan zeggen ze de betreffende som erbij.


Klik hier naar de link van de tafel van 4
Klik hier naar de link van de tafel van 6
Klik hier naar de link van de tafel van 7
Klik hier naar de link van de tafel van 8
Klik hier naar de link van de tafel van 9


Tip:
Voor de tafels van 2,3,5 kun je heel eenvoudig zelf het spelbord maken. Of het bord aanpassen aan de schoolstijl, of thema van de groep.

zondag 9 augustus 2015

Spreuk 15

'Ik ben met het denkbeeld opgegroeid dat spelen het synoniem van werken is."
Frans toneelschrijver
(ps. van Alexandre Pierre-Georges Guitry) 1885-1957



zondag 5 juli 2015

Vakantie rekenspelletjes:

Pijl en boog schieten:

Op de kermis gewonnen: een pijl en boog. Met een uitwasbare stift een bord op de deur getekend!  Eindeloos spel -en rekenplezier. Wat een pret!



Potje 12

Je hebt nodig: 2 dobbelstenen en 12 schelpen of steentjes of kroonkurken. Beide spelers gooien hun dobbelsteen. Wie het hoogste gooit, mag uit de pot een schelp pakken. Als de pot leeg is, tellen de spelers hun verzamelde schelpen. Wie de meeste heeft, is de winnaar. De dobbelstenen met een lichtjes van de Action zijn een groot succes! Je kunt het spel ook spelen met twee dobbelstenen, afhankelijk van het niveau van de spelers.



De gele auto

Tel alle gele auto's die je onderweg tegen komt. Wie het eerst bij 10 is, heeft gewonnen.

Vingerspel

Dit spel speel je met zijn tweeën of drieën. Je doet  een hand achter de rug. Samen tel je hardop: een twee drie plof. op de plof steek je je hand naar voren met bv 1 of 3 vingers. Wie het meeste aantal vingers opsteekt, heeft gewonnen. Heb  je allebei het zelfde aantal vingers, dan heeft niemand een punt. Je kunt het bijhouden door een lijstje te maken. Wie heeft na 10 x het vaakst gewonnen?


Ik ga op reis en neem mee

Dit spel  speel je met zijn tweeën.  De een begint en zegt: ik neem mee: 1 tandenborstel, de tweede zegt: ik neem mee een tandenborstel en 2 zwembroeken, de volgende zegt: ik neem mee 1 randenborstel, 2 zwembroeken, 3.....


Als je nog een idee hebt, kun je een reactie achterlaten op het blog.


zondag 28 juni 2015

Rekenspel 104 Huisje dobbelen

Groep:           1,2,
Materiaal:       voor elk kind een potlood en een stuk(je) papier en

                       tevens voor elk groepje een dobbelsteen.
Domein:          getallen
Doel:               oefenen van de getallen

Vorm:             groepje van 4


U verdeelt de groep in een aantal kleinere groepjes (max. 4 leerlingen) en geeft elk groepje een dobbelsteen. Een voor een gaan de kinderen dobbelen, om zo snel mogelijk een huis te mogen tekenen. Natuurlijk moet er in een bepaalde volgorde worden gedobbeld om te mogen tekenen. Een kind mag pas starten met tekenen op het moment dat deze 6 heeft gegooid. Gooi je 6: Dan mag je het huis tekenen door te beginnen met de vloer en de muren. Gooi je 5: Dan mag het dak tekenen. Gooi je 4: Dan mag je de voordeur tekenen. Gooi je 3: Dan mag je de schoorsteen tekenen. Gooi je 2: Dan mag je het raam tekenen. Gooi je 1: Dan mag je rook uit de schoorsteen tekenen.

Op het moment dat je een getal gooit, waarvan je de opdracht al hebt getekend, dan sla je een beurt over. Wie uit het groepje heeft als eerste het hele huis getekend?

Tip: De tekening kun je aanpassen aan het niveau van de kinderen.

woensdag 24 juni 2015

Rekenspel 103 Straatje dobbelen

Groep:             5, 6, 
Materiaal:        6 dobbelstenen per tafelgroepje
Domein:           getallen
Doel:                getalbegrip en grotere hoofdbewerkingen
Vorm:               tweetallen




Het dobbelspel straatje leggen wordt met zes dobbelstenen gedaan en kan met een onbeperkt aantal kinderen gespeeld worden.

De spelregels van straatje leggen zijn als volgt :
1: In dit spel gelden de 1en als 100 punten en de 5en als 50 punten. Stel je gooit met de dobbelstenen 161532 dan heb je 250 punten gehaald. De 6 ,3,2 tellen dus niet mee.

2: Een kind mag de dobbelstenen werpen maar de stenen die punten behaald hebben moeten bij iedere worp opzij gelegd worden totdat er geen dobbelstenen meer zijn om te werpen. Alle punten die behaald zijn in deze worpen worden bij elkaar opgeteld. Bij nul punten is dé speler dood en verliest het de punten van de eerste worp.

3: Een kind mag nog onder dezelfde voorwaarden een derde keer de dobbelstenen werpen.

4: Het kind die het hoogste aantal punten in de ronden behaald heeft is de winnaar.

5: Iedere ronde start het kind die links zit van het eerst beginnende kind uit de eerste ronde. Dit omdat de tweede speler voordeel heeft ten opzichte van het eerste kind. Het tweede kind heeft in dit geval de voorkennis over wat het eerste kind geworpen heeft.

Tip:
Om bijvoorbeeld bepaalde grote tafels te leren, kun je allerlei getallen afspreken. Bijvoorbeeld
de 6 telt voor 6 en de 3 telt voor 12
de 2 en de 5 tellen elk voor 25

zondag 21 juni 2015

Automatiseren en memoriseren (deel 2)

Dit is een vervolg op het artikel  Automatiseren en memoriseren (deel 1)


Memoriseren tot 10 is de basis voor de volgende sommen:
1.Tientaloverschrijders (splitsen)
2. Relatie kleine en grote opgaven  5+3  50+ 30   500+300
3. Kolomsgewijs of cijferend optellen en aftrekken
4. Handig rekenen

Kinderen komen slecht tot memoriseren, doordat ze blijven tellen en de kans ook krijgen om te blijven tellen. Waarom is blijven tellen dan slecht? Er ontstaat geen opbouw van getalbegrip en het tempo blijft laag.  Verder blokkeert de gerichtheid op tellen het inzicht in de relaties tussen getallen en bewerkingen en structuren.
Voorbeeld van relaties tussen getallen:
7 + 8 en 7 + 7
9 - 8 en  9 - 9
1 + 7 en 7 + 1

Bij het rekenonderwijs moet voor dit proces dus meer aandacht  zijn. De didactiek van het automatiseren zou dus niet alleen op het inprenten (drill en practice) gericht moeten zijn.  Bijvoorbeeld de oude manier van tafels leren:” Leer de tafels als een opzegversje, dan komt het wel goed”.

Kinderen moeten eerst succesvolle strategieën aangeleerd krijgen. Vervolgens oefenen met de juiste effectieve strategie en dan steeds het tempo verhogen, zodat tellen onmogelijk is.
Succesvolle strategieën zijn:




Sommige mensen vragen zich af: staat dit dan niet in de methode. Soms wel, maar soms ook erg versluierd, zodat leerkrachten deze niet goed herkennen.  De strategieën moet structureel worden ingeoefend.

Stappenplan
1. Uitleg van de strategie
2. Herkennen van de strategie(kleur de som met de strategie op een sommenblad )
3. Rekentempodictee met de strategie, met straftempo zodat tellen onmogelijk is
4. Kinderen noteren op matrixblad welke sommen ze beheersen( klik hier voor een voorbeeld)
5. Evt. uitvallers dit extra laten oefenen met spelletjes(bv Haaibaai)


De stappen van het stappenplan verdelen over 14 dagen en elke stap regelmatig herhalen. U moet dit zien als korte oefensessies van 3 tot 5 minuten. Als de strategie goed zit, kan het automatiseren op snelheid beginnen. Vervolgens oefent u de volgende strategie. Onderhoud door regelmatig rekentempodictees en 3 minutenoefeningen met sommenbladen. (25 sommen per minuut is de norm).

klik hier voor een werkblad sommengenerator

woensdag 17 juni 2015

Rekenspel 102 Kat en muis

Groep:              3, 4, 5, 6,
Materiaal:         8 fiches met daarop een muis en 8 fiches met een kat
Domein:           meetkunde
Doel:                ruimtelijke oriëntatie, logisch denken en redeneren
Vorm:               tweetallen


Dit is een bestaand spel, maar kan met 16 gelijke deksels van de bv pindakaas of chocopasta prima worden nagemaakt! Let op: de deksels moeten goed op elkaar passen.

In dit spel gaat het om de strijd tussen Kat en Muis. De kinderen proberen door het handig plaatsen en stapelen van spelstenen als eerste vijf eigen stenen zichtbaar op het speelveld te krijgen. Het ene kind ontvangt de acht spelstenen met een afbeelding van een kat, het andere kind ontvangt de acht spelstenen met de muis.

Om de beurt brengen de kinderen een nieuwe steen in het spel of verplaatsen ze een steen die al op tafel ligt. Maar zo eenvoudig als dit lijkt, is dit niet. Het ene kind kan de andere stenen blokken door daar een andere steen op te leggen. De kinderen moeten goed onthouden waar de stenen liggen.


 In zijn beurt kiest het kind één van de volgende acties:

1.Het kind brengt één nieuwe steen in het spel.

2.Het kind verplaatst één steen op het speelveld.


Ad 1: Het kind kan alleen een eigen steen in het spel brengen. Stenen die in het spel zijn gebracht, kunnen niet weer op voorraad worden genomen.

Ad 2: Het kind kan bijvoorbeeld een steen van het speelveld nemen en deze boven op een andere steen op het speelveld plaatsen. De verplaatste steen kan een eigen steen zijn of een steen van een medespeler. Hierbij gelden de volgende regels:

De steen die de vorige speler heeft gespeeld, mag niet worden verplaatst. Een stapel stenen bevat ten hoogste drie stenen.

Het spel eindigt zodra een van de kinderen vijf eigen stenen zichtbaar op het speelveld heeft liggen. Hij is de winnaar van het spel.

 Variatie:
Je kunt het spel uitbreiden door 8 fiches met een rat en 8 fiches met een hond toe te voegen. Dan kun je het spel spelen met 4 kinderen.