zondag 20 september 2015

Rekenspel 110 Vossen en ganzen

Groep:              5, 6,7,8
Materiaal:       vel papier met 10 keer 10 hokjes
Domein:           meten en meetkunde
Doel:                ruimtelijke oriëntatie, logisch denken en redeneren, getalbegrip
Vorm:              tweetallen





De vos begint en schrijft het cijfer 1 in een vakje. Van daaruit mag hij naar alle aangrenzende vakjes springen, ook diagonaal. Daar zet hij 2, enzovoort.
De ganzen zetten op hun beurt telkens een cirkeltje in een willekeurig vakje. Op die vakjes mag de vos niet meer gaan staan. De ganzen proberen de vos in te sluiten, zodat hij niet meer kan bewegen. Maar let op: de vos mag wel over een gans heen springen, mits het vakje erachter nog vrij is. Hij mag dat ook diagonaal. Daarbij wint hij een extra punt. Vos 21 die over een gans springt, wordt dus 23. De vos mag zo mogelijk ook een keten van sprongen over ganzen afleggen, waarbij hij onderweg wel steeds zijn nummers moet zetten. De vos mag niet springen over zijn eigen vorige nummers.
Een belangrijke regel is dat overspringen verplicht is, zodra het kan. Dit kan dus als valstrik worden gebruikt. De vos wint als hij het cijfer 30 bereikt.


http://www.pythagoras.nu/pyth/pdf/artikel_49466_penpapier.pdf

woensdag 16 september 2015

Rekenspel 109 7tje

Groep:              4+,5, 
Materiaal:        zes dobbelstenen, dobbelbeker, whiteboard marker
Domein:           getalbegrip
Doel:                
automatiseert bewerkingen tot en met 30
 
Vorm:               d
it spel kan worden gespeeld met 2 tot en met 6 kinderen 




1. Werp de stenen op. 

2. Haal na elke worp de paren dobbelstenen eruit die samen 7 zijn (Dit kunnen 1 & 6, 2 & 5 en 3 & 4 zijn). Leg deze dobbelstenen apart.

3. Zijn er nog dobbelstenen over? Gooi voor de tweede keer. Haal hier ook weer de 
paren die samen zeven zijn uit. Zijn er nog dobbelstenen over? Gooi voor de derde keer. Na drie keer gooien tellen de aantallen op de dobbelstenen die over zijn als punten.

4. Tel de punten bij elkaar op en noteer ze op je kladblok. Tel telkens de punten van je vorige beurt erbij op.
 
Wie als eerste 30 of meer strafpunten heeft, is de verliezer. Er geldt echter dat iedereen evenveel beurten moet hebben gespeeld. Er kunnen dus twee of meer verliezers zijn. Degene die na evenveel beurten de minste punten heeft behaald, is de winnaar! Er kunnen dus ook meerdere winnaars zijn.


zondag 13 september 2015

Rekenspel 108 Rekenslang

Groep:              4+,5, 6,7,8
Materiaal:         bord, stroken (die doorgegeven kunnen worden)
Domein:            getallen
Doel:                 bewerkingen, logisch denken en redeneren 
Vorm:               klassikaal of in een groepje

3 + 4 = 7 x 7 = 49 + 1 = 50 : 2 = 25 x 4 = 100



De leerkracht of een kind begint met een simpele som, bijvoorbeeld 2+3=5. De volgende die aan de beurt is begint zijn som met de uitkomst van de vorige som, in dit geval dus 5. Bijvoorbeeld 5x5=25.  De volgende moet nu met het getal 25 verder, bijvoorbeeld 25+25=50. Zo gaat het door de hele klas verder. Vrij snel zal er ook gedeeld en afgetrokken moeten worden. De enige regel is dat er niet direct de contrasom gezegd mag worden, dus na 5x5 mag niet 25:5 komen.

Tip:
Om kinderen actiever te betrekken is dit spel in tafelgroepjes misschien wel een betere werkvorm. Laat kinderen de sommen opschrijven. Wil kan de langste slang maken?



Idee: @manja.weblog.nl

donderdag 10 september 2015

Spreuk 16

‘Kinderen hebben vrijheid nodig om te spelen én dus te leren’

Peter Gray



zondag 6 september 2015

Automatiseren en memoriseren (deel 3)

Dit artikel is een onderdeel uit een reeks over het belang van automatiseren en memoriseren. 

Volgens Gert Gelderblom ( 2007, Effectief omgaan met zwakke rekenaars)  draagt veelvuldig oefenen er in belangrijke mate toe bij dat rekenvaardigheden zich in het brein hechten. Volgens hem moet de rekenles altijd met een korte en felle automatiseringsoefening beginnen.

In de Handelingswijzer van Expertis  hanteert men de 7 A’s
· Alle dagen – beter alle dagen even 5 minuten, dan 1 keer per week een half uur 
· Alle kinderen – iedereen doet met de oefening mee 
· Aansluiten bij niveau – dicht bij het beheersingsniveau van de kinderen blijven 
· Aanmoedigen tot verkorten – in de feedback wijzen op korte denkstappen 
· Aantrekkelijke werkvorm – interactieve werkvormen zijn succesvol 
· Afwisselende inhoud – wissel het optellen, aftrekken, delen, vermenigvuldigen regelmatig af in verschillende oefenmomenten (niet alles in 1 oefenmoment proppen) 
· Veel interActie – stimuleer het samenwerken tussen kinderen

Als de automatisering goed op gang is gekomen is onderhoud door spelvormen al dan niet met behulp van coöperatieve werkvormen een volgende stap. 
In het artikel “Het effect van gericht automatiseren van rekenvaardigheden”  van de site www.wij-leren.nl  beschrijft Marjolijn Zwik dat dagelijkse aandacht (5 à 10 minuten) voor automatisering met behulp van coöperatieve werkvormen en digitale werkvormen op het digitale schoolbord aantoonbaar leidt tot betere rekenresultaten.  Spellen over de getallenlijn, twee dobbelstenen optellen, drie dobbelstenen optellen, Minsommen flitsen, plussommen flitsen, optellen met getallenkaartjes, plofsommen tot 100, splitsen, dobbelen met meerdere dobbelstenen, gooi met één, twee of drie dobbelstenen.
De structuren uit Structureel Coöperatief Leren(Kagan,2009) die volgens haar geschikt zijn:
•    Binnen/Buitenkring
•    Flitskaarten
•    Genummerde Koppen Bij Elkaar
•    Mix & Koppel
•    Tweetal Coach
•    TweeVergelijk
•    Schud & Pak

De meeste spellen op deze site lenen zich hier natuurlijk ook voor!


Bron:
Handelingswijzer automatiseren Expertis  klik hier
Masterplan Dyslcalculie CED 
www.wij-leren.nl /Het effect van gericht automatiseren van rekenvaardigheden

woensdag 2 september 2015

Rekenspel 107 Ladderspel met dobbelstenen

Groep:             3+, 4, 5
Materiaal:         papier, pen,

                        10  kaartjes met daarop vier willekeurige getallen onder de 10
                         voor klassikaal gebruik kun je de kaartjes ook op het digibord maken
                        met een zandloper erbij voor de tijd
Domein:           getallen
Doel:                automatiseren van de sommen tot 20
Vorm:              klassikaal, individueel, tafelgroepje





De kinderen tekenen een ladder met 10 sporten. Naast elke sport schrijven de kinderen de getallen van 1 tot 10. Te beginnen met 1 onderaan. Een kind pakt een kaartje. Alle kinderen maken een som met de getallen op de kaart. De kinderen mogen erbij- en eraf sommen gebruiken. De som en het antwoord worden in de ladder geschreven. De gebruikte kaartjes worden weer onderop de stapel gelegd. Wie lukt het om de ladder vol te krijgen?




Tip:
Je kunt voor de vlotte doorgang van het spel ook een zandloper of timetimer inzetten.


Variatie:
Je kunt ook meer sporten tekenen.

woensdag 26 augustus 2015

Rekenspel 106 Wasknijperkring

Groep:             2,3,
Materiaal:       10 wasknijpers
Domein:           getallen
Doel:                getalbegrip
Vorm:               klassikaal




Leg 10 wasknijpers in het midden van de kring. Alle kinderen sluiten hun ogen. Loop achter de kinderen door en zet bij enkele kinderen een wasknijper achter op hun rug. Als de kinderen hun ogen weer open doen, mogen ze zeggen hoeveel kinderen een wasknijper op hun rug hebben zitten. Op deze manier worden alle kinderen actief betrokken en leren ze om te gaan met de structuur van 10.

Tip: Begin als kinderen het nog te moeilijk vinden met 5.

Tip: Als de kinderen het spel begrijpen ze zelf de wasknijpers verdelen. Wie het antwoord goed heeft is dan aan de beurt.

Tip: Denk er aan dat je niet steeds het antwoord laat controleren. Als een antwoord goed is, is het goed. Maak kinderen niet lui!

zondag 23 augustus 2015

Rekenspel 105 Tafelbordspellen

Groep:            4,5,6,
Materiaal:       spelborden, een dobbelstenen en pionnen
Domein:          getallen
Doel:               automatiseren van tafels
Vorm:              in 2,3,4 tallen

Aan het begin van het nieuwe schooljaar is het leuk om wat nieuwe spellen in de groep te hebben. Op Lesidee 1,2,3 staat een uiterst eenvoudig, maar zeer effectief tafelspel, gemaakt door Ilse.




De kinderen bepalen door het opgooien met de hoogste ogen wie mag beginnen. De kinderen gooien met de dobbelsteen en gaan naar het betreffende plaats op het speelbord. Dan komen ze (mogelijk)  bij een tafelsom. Als ze op een som komen, zeggen ze het antwoord en mogen de pion op het antwoord zetten. dan mag de volgende. Komt het kind nu op een antwoord, dan zeggen ze de betreffende som erbij.


Klik hier naar de link van de tafel van 4
Klik hier naar de link van de tafel van 6
Klik hier naar de link van de tafel van 7
Klik hier naar de link van de tafel van 8
Klik hier naar de link van de tafel van 9


Tip:
Voor de tafels van 2,3,5 kun je heel eenvoudig zelf het spelbord maken. Of het bord aanpassen aan de schoolstijl, of thema van de groep.